En esta sección recogemos algunas de las conclusiones a las que llegamos en nuestro Seminario.
Actividades Previas - Actividades de Preparación y Motivación
Ideas Metodológicas
Actividades de Preparación y Motivación
Para introducir el ordenador por primera vez en el aula hay que considerar dos aspectos: disponer de todo lo necesario y programar actividades de motivación o presentación, que ayuden al alumno a acercarse y aceptar esta nueva herramienta.
Para el docente
- Disponer al menos de una copia por aula del material multimedia a utilizar en el mes/trimestre (preferiblemente, guardado bajo llave). Guardar los originales aparte (sin uso), para recurrir a ellos en caso de pérdida o destrozo de la copia.
- Imprimir una guía de cada programa a utilizar, con un desglose de todas las actividades seleccionadas, para un rápido vistazo cuando sea necesario (muy útil en caso de "bloqueos").
- Instalar todos los programas a usar durante el mes/trimestre y aprender su manejo (el profesor) antes de presentarlos a los alumnos.
- Disponer en el escritorio los accesos directos a los programas que se desea trabajar en el mes/trimestre. El resto de programas, no es necesario desinstalarlos, para poder acceder a ellos en caso de que sea necesario, pero se limita este acceso eliminando los iconos del escritorio.
- Determinar los huecos horarios para el rincón del ordenador y/o el taller externo en el aula de Informática. Para el taller externo, se puede hablar con los padres de los alumnos; siempre hay alguien dispuesto a colaborar con el profesor, con suficientes conocimientos informáticos para poder desarrollar la labor (en este caso, el profesor será el responsable de la instalación de los juegos, y el padre del desarrollo de la clase).
Ejemplo de horario con programa de Informática
- Elaborar el organigrama de trabajo por equipos, para el registro de las actividades trabajadas por equipo. Colocarlo en la pared junto al ordenador, en un lugar visible y alcanzable por los niños, para que puedan colocar su marca de forma autónoma.
Turnos en el juego (Proyecto Kidsmart).
Registro de Uso del Ordenador.
- Crear un espacio para la exposición de trabajos creados con el ordenador, bien en un lugar físico en el aula o pasillo junto a la clase, bien en un luga virtual, como la página web del colegio, weblog, etc.
Ejemplo de dibujos creados por niños en Taller de Informática
- Preparar el "PLAN B": si todo sale mal o no funciona, tener pensada una alternativa de trabajo que no detenga o interrumpa demasiado la clase. Una buena idea ante un ataque de "pánico" es... apagar el ordenador y no preocuparse.
Para el alumno
Se tratará de hacer una introducción paulatina del ordenador, preparando una serie de actividades de motivación, previas al uso del ordenador, adecuadas al nivel del alumno/a: hablar de él, de las cosas que puede hacer, presentarlo físicamente, conocer sus partes, cómo usarlo...
Ejemplo de actividades previas para el nivel de 3 años.
Próximamente: Cuentos y juegos para presentar el ordenador.
¡Envíanos tu cuento, tu juego o tu idea para presentar el ordenador en el aula, y los publicaremos aquí! ¡¡Mejor con fotos!!
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Crear entre todos los niños y niñas del aula (obviamente, inducidos por
el docente), un decálogo del uso del ordenador, que ayudará a tener
claro en todo momento cómo actuar (preveer situaciones y clarificarlas
antes de que se genere conflicto). Colocar el cartel resultante bien visible para todos, junto al ordenador.
Ejemplo de normas para diferentes edades y usos
Ejemplo de cartel "Normas de Uso del Ordenador"
(creado por consenso de los niños, en un aula de 3 años)
- El origen de mayores conflictos es el turno de juego. Por eso, es importante que sepan utilizar una tabla de uso, que quedará bien a la vista y altura de los niños. Explicaremos su uso de forma práctica. Es necesario que todos comprendan su
funcionamiento, ya que deberán rellenarla por sí mismos.
Si quieres enviarnos tus sugerencias metodológicas, tus experiencias o tus críticas a las ideas aquí expuestas, pulsa aquí.




